DPS! DPS!

お久しぶりです。
あまりに久しぶりすぎて、当 blog のアクセスの仕方がわからないという体たらくでした(笑)

FFXIV 4.0 始まりましたね!
もう既に「やることがない」なんて気の早い人もいるかもしれません。
さて、その影でこっそりと、FFXIV Logrep2.0 は役目を終えさせていただきました。
今まで使ってくださった方、有難う御座いました!
(維持できなくて、本当にごめんなさい!)

最後に、外部ツール=違法である、と(人によっては)全否定されるようなものを作った経緯、DPSメーターはどう進化すればいいのか、などについて語ってみたいと思います。


▼私が Logrep を作ったキッカケ



新生βのNPC全員全裸事件


今でこそ DPS というものの認識や、ダメージをより出さなければいけないという意識がプレイヤーの中に生まれていると思いますが、旧FF14や新生FF14開始時は

「けっ、洋ゲーかぶれかよ」「なにそれおいしいの」

意味不明だと思っている人がほとんどでした。
そんな中、同居人がFF14をプレイしており「よけることはできるが、勝てない」といい始めたのが Logrep を作るキッカケとなりました。

どうやら時間切れでボスの即死範囲をくらって終了している。
ならば、どれだけダメージを出したか、知る手がかりをなんとかすればいいのではないか。
そう思って作り始めたものですが…。

なにを隠そう私も DPS というものを深く理解していないまま製作しはじめたものですから、幾多のお叱りや有用な言葉をいただきながら、少しずつ改善していったものです。
皆様の暖かい声は励みになりましたし、とれも嬉しいものでした。
同時に、面と向かってはまず言わないだろう罵詈雑言をぶつけてくる人もいましたが、お陰でスルースキルが育ちました。これはこれで感謝(笑)

Logrep を作る中で「一人ひとりのプレイヤー」というものをよく考えるようになりました。

8人が協力(努力)しなければクリアできない難関…レイドや極は立ちはだかる「大縄跳び」。

でも、その努力に対する考え、そもそものゲームの腕前、そういったものは人によって様々です。
逆上がり、何度やっても出来ない人はいます。
最近はそれが「差別だ」といって授業から鉄棒を廃する自治体もあると聞きます。

頑張り続ければ、逆上がりは出来るようになったかもしれません。
でも、そこまでして頑張る必要があったのか? 非効率だから得意なことを伸ばしたほうがよかったのでは? という意見もあるでしょう。

私は頑張るのも、諦めるのもその人自身が決めることだと思っています。
レイド、極…8人で繰り広げる大縄跳び、簡単に超えられる人もいれば、何度もひっかかってしまう人もいます。
プレイヤーの年齢層も様々で、比較的プレイスキルの上達しやすい年代の子もいれば、アラフィフで今までゲームをほとんどしてないようなご年配の方だっているでしょう。

当然、そのどちらにも挑戦権はあります。
たとえ残り7人がそれで苦労することになっても、挑戦権が消えることはありません。
クリアしたいと願うなら…です。

その努力するための指標となる DPS。


▼DPS メーターの推移



最初はこの木人すらなかったんですよね

DPS メーターについての考えを、大まかですが3パターンにしてみました。

  ①プレイが上手い人は当然知りたい(出来れば人にも見てもらいたい)
  ②下手だったり自信のない人は自分のだけ知りたい。人には知られたくない。
  ③本当に下手だと、そもそも DPS にアレルギー反応。

さて、FF14 新生直後は公式で DPS を知る手立てはなく(設置木人すらなかった)、ツールによる DPS メーターしかありませんでした。
Logrep もそれに該当します。
これは①の方の要求を満たしていますが、②や③の人を考えているとはお世辞にも言いがたいですね。
きっと私は②や③の人に相当恨まれていたことでしょう;

次に、現在は「木人討伐戦」という①②を満たすコンテンツが公式で実装されています。
(この木人の実装は私が Logrep もういいかな、と思った理由の一つです)
残った問題はこんなとこでしょうか。

  ・そもそも、木人は「避けながらダメージを出す」ものではない
  ・③の人は相変わらず放置






…③の人なんてそもそも高難易度やりたくないだろ、ですって?
確かに!  私もそんな気はちょっとしております!
でも、FF14 がこれからもユーザー数を増やしていきたいのであれば、公式として③の救済は必須です。

なぜなら、誰しも始めたばかりは③だからです。
そういう初心者が入りやすい状況を作り、絶えずプレイヤーが循環していくことが、FF14 の反映には必要です。

①②③がお互いにいがみ合わず、レイドや極において、DPS がわかるようにすることは出来ないでしょうか?


▼これからの「DPS メーター」



2層の難易度(テロ度)が鬼でした

PTDPS という言葉がネットでまだ浸透していない頃に、「侵攻編はどれだけDPSを出せばいいの?」という記事でパーティ DPS の重要性について書かせていただきました。
(多くの方に読んでいただきました。有難うございました)

現在でも私はこれが一番重要な指標だと思っていますが、例えばレイドボスで、開発側が設定したダメージタイムラインが次のようになっていたとしましょう。

  開始1分…ボスに8%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始2分…ボスに14%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始3分…ボスに25%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始4分…ボスに28%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始5分…ボスに36%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
      ・    ・    ・
      ・    ・    ・
      ・    ・    ・
  開始8分…ボスに92%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始9分…ボスに98%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始10分…タイムオーバー(全滅技発動)

これを超えていた場合、例えばダメージ演出や音(自分の分だけ)が派手になり、「攻撃がより楽しくなってきた」と思わせるようなものがいいのではないか、と思います。

「攻撃がより楽しくなってきた」という印象が大事。
上手くパーティを引っ張っている人も、下手で足を引っ張っている人も、結果としてパーティDPSが超えているのであれば、アドレナリンが高まるような「攻撃することがより楽しい」演出を共有することが大事です。

この「成功体験が」、人を成長させる大きなキッカケになると思います。
「その一体感をまた得たい」と思い、努力するかはまた人それぞれですが、そう思わせるためのギミックが欲しいですね。


▼メーターじゃないじゃん



極より難しいと噂のクガネ登り

楽しく DPS を上げたくなる仕掛け、それは「メーター」ではないのかな、と最近思います。上述は個人の数値ではないので、①~③のどなたでもそれなりに楽しめますし、自分がパーティと共に戦って上手くやれているかどうか知ることも出来るでしょう。

え? 俺は上手いんだ、足ひっぱる愚民に DPS を見せ付けてやりたいですって?

外部ツールがあるじゃないですか。そういったものこそ、外部ツールで十分です。
公式はまず、なるべく多くの人が自然に DPS をあげようと思えるものを実装して欲しいですね!

スクエニの開発技術力は素晴らしいものです。
是非その力を「楽しく DPS を上げたくなる」方向に持っていくことを期待します。
吉P が表現しようとした「レイドという楽しみ」が、より多くの人に伝わることをこれからも祈っております。












クガネ、絶景かな! 頂上温泉より



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